Darkness Within, La meilleure façon d’invoquer l’horreur cosmique

Darkness Within, La meilleure façon d’invoquer l’horreur cosmique

Si Lovecraft n’a jamais connu le succès de son vivant, il a laissé une œuvre entière mêlant horreur cosmique, savoirs interdits, cultes ésotériques et civilisations oubliées qui trouve désormais largement son public, plus d’un siècle plus tard. Et cet héritage se décline bien volontiers dans l’univers vidéoludique.

Trois passionnés face au mythe de Lovecraft

Galip Kartoğlu (programmation), Onur Şamlı (game design, graphismes) et Oral Şamlı (graphismes) comptent sans conteste parmi les aficionados de la mythologie lovecraftienne et la connaissent dans ses moindres détails. Développeurs de jeux vidéo sous le label Zoetrope Interactive, fondé en 2005 à Istanbul (Turquie), devenu Stormling Studios en 2020, ils conçoivent Darkness Within, À la poursuite de Loath Nolder en 2007, un jeu solo d’aventure 3D, en vue à la première personne, de type thriller horrifique, développé sur leur propre moteur graphique, CPAGE Engine, ce qui apparaît très ambitieux pour une équipe si réduite…

Ce premier opus vous propose d’incarner le dénommé Howard E. Loreid, inspecteur de la ville imaginaire de Wellsmoth, nom sans doute inspiré des villes lovecraftiennes Innsmouth et/ou Wilmarth. Vous voilà ainsi chargé de résoudre l’affaire du meurtre d’un riche homme, Clark Field, ayant fait l’acquisition d’une bien étrange demeure à l’âge canonique, connectée à un réseau de grottes mystiques dont émanent pestilence et inquiétantes voix murmurant le nom de ses hôtes. Par ailleurs, si d’aucuns préfèrent collectionner les pin’s, Clark Field, quant à lui, s’adonne à la collection de masques tribaux et autres bibelots exotiques – comprendre « non occidentaux », donc forcément maudits et terrifiants selon les codes de l’horreur du début du XXe siècle – ainsi que des grimoires d’invocation de démons antédiluviens… Ben quoi ? C’est un hobby comme un autre après tout.

La cinématique d’introduction du jeu est fidèle à tous les récits de Lovecraft permettant immédiatement de poser son pacte fictionnel de type manipulatoire, dans lequel nous retrouvons tous les outils narratifs habituels : serment de véracité, croyances surnaturelles, fausses preuves, hésitation permanente entre rêve, réalité et folie. C’est ainsi qu’Howard se trouve désormais au Wellsmoth Mental Institute et vous invite à revivre les derniers jours l’y ayant conduit en suivant les traces de Clark Field et Loath Nolder, lesquels pourraient bien être les membres d’une secte vénérant des forces inhumaines.

Dans le second opus, intitulé Darkness Within, La Lignée des Ténèbres, sorti en 2009, nous retrouvons Howard qui, cette fois, n’est plus en institut psychiatrique, mais amené à enquêter sur sa lignée, dans la ville imaginaire d’Arkhamend – nom qui évoque bien sûr Arkham. Au cours de son enquête, Howard retracera la piste de son grand-père et découvrira qu’il faisait lui aussi partie des cultistes, puisqu’il a fait un étrange pacte avec des forces occultes antédiluviennes extraterrestres afin que son fils, ou son petit-fils (on ne sait pas trop), devienne le vaisseau matériel d’abominables entités cosmiques. Pourquoi ? Mais par ferveur religieuse, bien sûr ! Que voulez-vous, la foi a ses raisons que la raison n’a pas…

Résidence de standing. Couloir avec cachet d’époque, salpêtre apparent et Shoggoths inclus dans les charges.

Des graphismes surannés, mais efficaces

Bon, disons-le tout de suite, à sa sortie, le jeu a suscité des avis très moyens, notamment à cause des graphismes jugés impardonnablement laids en 2007 ! Alors oui, développer un moteur graphique personnel quand on est un studio indépendant composé d’une poignée de passionnés, c’était peut-être un poil trop ambitieux et il n’est pas étonnant que les graphismes fassent un peu mal aux yeux, rappelant ceux de Vampire : La Mascarade – Rédemption sorti en 2000, avec quelques polygones en plus tout de même. Les décors sont un peu trop grands et vides ; les mouvements de la caméra, censés imiter la marche, sont rigolos, mais robotiques ; les déplacements à la souris sont pénibles, quoique remplacés par le déplacement directionnel ZQSD traditionnel dans le second opus.

En fait, les deux Darkness Within semblent surtout emblématiques, graphiquement, de cette période charnière qu’ont été les années 2007-2009, puisque, dès l’apparition des jeux vidéo en 3D, tous étaient caractérisés par la démesure de l’espace. Parfois même, la disproportion totale – on pense notamment à Tomb Raider II (1997), où Lara semblait minuscule quand elle sautait dans l’évier de sa cuisine… À savoir toutefois que ce phénomène, qui aboutissait à créer des villes et des pièces immenses, tenait aussi bien des contraintes techniques que de la philosophie de conception de l’époque. En effet, au début des années 2000 la mémoire vidéo et le nombre de polygones utilisables étaient encore très limités, ne laissant le choix aux développeurs que de concevoir des petits lieux très détaillés, risquant de procurer un sentiment de frustration aux joueurs désireux de vivre des épopées homériques, ou des lieux très grands, mais peu détaillés. Or, les grands espaces permettaient de masquer les répétitions de texture, qui étaient elles aussi techniquement restreintes, et de contrebalancer des personnages qui, courant vite, auraient traversé la map en quelques secondes. Enfin et surtout, l’idée dominante dans les jeux vidéo étaient moins de faire réaliste que de faire spectaculaire, à l’image du cinéma hollywoodien, et les maps étaient pensées en tant qu’arènes, ou niveaux de jeux, dans lesquels prenaient place des combats, plutôt qu’en tant que lieux de vie à explorer.

Ces contraintes techniques et ce type de game design ont ainsi donné naissance à des auberges démesurées dotées de quarante portes, des routes de dix mètres de larges, des forêts gigantesques, des halls immenses avec trois meubles perdus dans les coins et peu d’interaction… Le tout censé donner un sentiment de liberté et d’aventure. Or, les années 2007-2009 sont celles de la transition. À partir de 2010, des jeux comme Skyrim (2011), Dishonored (2012) ou encore The Last of Us (2013) montrent qu’un environnement peut être plus petit, mais plus dense, plus interactif et chargé d’histoire. Évidemment, les progrès techniques expliquent en partie cette évolution, mais elle est en réalité secondaire face à un véritable changement de paradigme.

Entre 2005 et 2015, les jeux vidéo bénéficient de l’amélioration technique, tant du côté du matériel informatique (processeurs, cartes graphiques et mémoire) que des moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Unity, désormais capables de gérer des environnements beaucoup plus détaillés, des éclairages réalistes et des modèles composés de millions de polygones. Désormais, plutôt que de tout construire à la main, les moteurs de jeu offrent des outils permettant de peupler rapidement les environnements grâce à la végétation procédurale, à l’éclairage dynamique, à la réutilisation d’assets1 et à la gestion de foules de PNJ, etc. Mais surtout, l’espace n’est plus pensé comme un lieu de circulation, ni un décor inerte donnant un cadre esthétique à des combats ou des dialogues, mais comme le véhicule d’une histoire ; c’est le début de l’environmental storytelling. Enfin, les joueurs acceptent beaucoup moins de jouer dans des environnements gigantesques sans interaction, parce qu’ils donnent un sentiment de vide. Le décor devient un personnage passif qui questionne le joueur : qui vit ici, pourquoi la chaise est renversée, pourquoi il y a des jouets à cet endroit, que puis-je faire avec ces objets ? etc. En d’autres termes, l’industrie vidéoludique est progressivement passée d’une logique de quantité d’espace à une logique de qualité de l’espace.

Or, les jeux Darkness Within sont les témoins de cette période charnière et s’ils héritent parfois de cette fascination pour les grands espaces – ceci est vrai notamment pour l’extérieur de la maison familiale de Loreid, l’auberge ou la place d’Arkhamend –, son véritable point fort apparaît presque avant-gardiste pour l’époque : le décor est le support passif, non seulement de l’atmosphère, mais aussi de l’histoire à reconstruire. Finalement, les ambitions narratives du studio annonçaient une partie du jeu d’horreur moderne où le décor cache une multitude d’indices narratifs. Avec le recul, on peut même dire que les graphismes tristes et vieillots de Darkness Within participent pleinement à l’ambiance effrayante des histoires vidéoludiques qu’ils racontent.

Quels sont ces étranges signes pariétaux formant un sibyllin langage venu de temps immémoriaux ?

Howard, l’idiot du village

Les graphismes mis à part, il faut aussi reconnaître que le jeu est très dirigiste, sans l’être suffisamment pour le bien-être du joueur. C’est-à-dire que Darkness Within ne prendra pas le joueur par la main pour lui dire quoi faire ni où aller, avec des gros marqueurs rouges ou verts, car vous n’avez aucun élément d’ATH, hormis un inventaire qui finit par être une sorte de bric-à-brac inutile. Vous avez bien un « journal », mais il est très sommaire, si bien que trop souvent notre personnage se retrouve à tourner en rond, sans savoir ni quoi faire ni où aller, hormis interagir encore et encore avec une poignée d’éléments possibles dans chacun des quatre ou cinq lieux, sans que cela n’impacte nullement l’écoulement du temps in game.
De même, les dialogues sont des boucles répétitives très robotiques et les scripts des personnages ne s’adaptent pas à votre progression… Imaginez-vous découvrant le corps sans vie d’un PNJ dans une pièce, puis une feuille écrite par ce même PNJ, à la lecture de laquelle Howard se demande si le PNJ va bien… Mec, t’as vu son corps dans l’autre pièce il y a juste deux secondes… Ah oui, mais le script n’avait pas prévu que vous trouviez le corps avant la feuille manuscrite.

Pour ce qui est de la mécanique d’investigation, qui est de souligner au stylo rouge des informations écrites, qu’Howard jugera intéressantes ou non, afin de pouvoir faire ensuite des déductions logiques dans son onglet « cerveau », en combinant des indices, des objets ou des conversations, ceci est sans doute la mécanique la plus pénible du jeu. Il n’y a rien de pire que d’avoir compris où mène l’histoire et de devoir le faire comprendre au personnage joueur qui semble con comme un manche ! Alors, vous essayez quand même, en associant des choses qui paraissent parler d’elles-mêmes avec une évidence flagrante, comme « conversation du libraire qui dit que sa femme est malade » + « découverte du corps mutilé de sa femme dans une planque sous la librairie » = « le libraire a quelque chose à cacher », mais vous ne pouvez pas le faire car, au cours de votre progression, vous avez omis de vous rendre à la librairie en arrivant et n’avez pas entendu le cri de détresse poussé par sa femme… Et ce manquement impacte toute la suite du jeu jusqu’à la fin, car si vous ne pouvez pas faire comprendre à votre personnage que le libraire est impliqué, vous ne pouvez pas non plus lui faire comprendre ce que vous savez depuis environ la première heure de jeu, c’est-à-dire que toute cette histoire est un piège !

Parce que oui, Howard E. Loreid est un débile profond. Peut-être même le personnage le plus décérébré du monde. Je le suspecte en fait d’avoir un genre de maladie rare et sévère qui lui fait perdre un point de quotient intellectuel à chaque indice découvert. Howard, écoute-moi bien, dès que tu vois qu’il y a écrit « bienvenue à la maison » en lettres de sang sur un mur qui était vierge la minute d’avant, c’est qu’il y a forcément un truc louche qui se passe et qu’il vaut mieux que tu déguerpisses en vitesse pour au moins te mettre en sûreté, voire carrément recourir aux autorités compétentes. Mais non, Howard continue d’explorer la maison horrifique, en solo, une lanterne à la main, entre trois coups de tonnerre, des claquements de portes et des grincements, pour observer un poste radio qui grésille et s’allume tout seul en se contentant de noter d’un ton badin : « Tiens, je l’avais pourtant éteint… »

Ce mec vit quand même avec un pistolet rangé dans un tiroir de son placard, « au cas où », nous dit-il quand on interagit avec cet objet, mais ne le prend pas… Normal. Je veux dire, c’est clair que quatre cadavres et une maison déserte emplie de phénomènes anormaux, telles les portes qui se verrouillent toutes seules, ça ne coche par encore la case « au cas où ». Ce mec lit et ramasse scrupuleusement toutes les notes manuscrites qui traînent dans les lieux les plus glauques du monde, notes qui lui disent noir sur ocre que son corps va servir de vaisseau pour l’incarnation d’un monstre terrifiant, mais Howard continue tranquillement de se faufiler dans des cryptes et des égouts, en résolvant des puzzles dont il est parfois très difficile de comprendre la logique… C’est qu’il est bien décidé à mourir, le gaillard, même si ça ne l’empêchera pas de pousser un cri d’agonie surpris à la fin.

Il y a tout de même ici un vrai problème qui a été systématique pour les jeux et films d’horreurs des années 2000, qui deviendrait presque un syndrome du « héros d’épouvante » consistant, pour les scénaristes, à le rendre complètement idiot dans le seul but d’éluder le problème de l’improbabilité de la poursuite de leur script. Un peu comme si notre super inspecteur n’avait jamais fait une seule formation de police et se disait, en dépit de tout bon sens ou ne serait-ce que tout instinct de survie : « Une secte veut me sacrifier pour plonger le monde dans un abîme de souffrance ? Boh… Je vais résoudre les 27 énigmes qui ouvrent le portail démoniaque et on verra bien ce qui arrive ! »
Il manque une motivation et des explications crédibles, comme sauver quelqu’un, un problème technique ou géographique qui isole notre protagoniste, etc.

À noter également qu’il y a pas mal de bugs de collision qui peuvent vous faire soudainement noclipper2 sous la map, rien qu’en passant une porte ou en sautant sur une caisse. Ce genre de bug ne serait finalement pas si gênant s’il existait un système de sauvegarde automatique ou, à tout le moins, un raccourci clavier pour effectuer une sauvegarde rapide. Or, il n’y en a ni dans le premier opus, ni dans le second ! Et c’est bien ça qui est véritablement impardonnable pour des jeux de fin des années 2000 !!

Un petit bijou d’horreur lovecraftienne

Et pourtant, malgré tout ce qu’on peut reprocher à Darkness Within, l’ambiance est là et ce jeu a des qualités indéniables qui méritent d’être soulignées. J’irais même jusqu’à dire que je ne peux m’empêcher d’avoir une profonde sympathie pour ce studio qui mérite d’être suivi de près !
Pour commencer, il faut s’imaginer une poignée de développeurs turcs qui décide, au milieu des années 2000, de concevoir non seulement un jeu d’aventure lovecraftien, mais également leur propre moteur graphique !! Un moteur graphique. Là, on ne parle pas de taper un « Hello World » en python dans le bloc-notes de Windows, mais de concevoir un moteur graphique entier ; un truc capable de gérer : le rendu graphique, les collisions, les animations, les scripts, les sauvegardes, l’éclairage, le son, les interfaces, les cinématiques… Et le tout, à trois ou quatre personnes !! On se rapproche clairement de ce qu’étaient les jeux vidéo aux origines: des passionnés, en slip dans leur garage, qui bricolent leurs rêves entre deux boulots alimentaires.

Il faut savoir qu’à cette époque, Unity était un moteur graphique encore balbutiant, tandis que les moteurs commerciaux comme Unreal Engine 3 ou CryEngine étaient financièrement inaccessibles pour la plupart des studios indépendants. En outre, il n’existait pas encore toute la panoplie d’outils gratuits qui existent aujourd’hui. Aussi, pour eux, avant même de créer un jeu, il leur fallait créer les outils permettant de le faire. Et rien que ça, ben ça force le respect !
Mais plus encore que ces compétences techniques dont ils n’avaient pas à rougir, leur connaissance de l’œuvre de Lovecraft est impressionnante pour tous les admirateurs de Lovecraft qui prendront un grand plaisir à vivre ces petites expériences vidéoludiques – même si ça sera avec une soluce à côté pour certains puzzles, ou certains succès Steam. En effet, Galip Kartoğlu, Onur et Oral Şamlı ne se sont pas contentés d’empiler quelques Grands Anciens, un vilain méchant à tête de poulpe et deux ou trois grimoires maudits pour faire illusion. Ils ont repris les grands mécanismes narratifs de l’écrivain : le doute permanent entre rêve et réalité, les manuscrits oubliés, les témoignages contradictoires, les lignées maudites, les cultes clandestins, les savoirs interdits, les civilisations disparues, la lente dégradation psychologique du protagoniste… Les références sont nombreuses, parfois évidentes, parfois plus discrètes. Les amateurs retrouveront même plusieurs clins d’œil, comme la présence d’Edwin Pickman, dont le nom renvoie évidemment à Richard Upton Pickman, protagoniste de la nouvelle Le Modèle de Pickman. Bien sûr, la prose des documents trouvés n’est pas aussi riche, délicieusement surannée et baroquement ampoulée que celle de Lovecraft, mais le tout est prenant, notamment grâce à l’ambiance de jeu.

Parce que c’est ici que Darkness Within réussit pleinement son pari ; dans son atmosphère. À ce titre, le sound design est convaincant et les bruits étranges de la maison, conjugués au maigre halo de la lampe torche, peuvent réussir à nous faire frissonner. Les développeurs savaient que l’horreur cosmique ne naît pas d’un monstre surgissant dans un couloir, mais bien d’un lent travail de contamination mentale. On progresse au rythme des lectures, des rêves, des hallucinations, des coupures de presse, des journaux intimes et des lettres oubliées. Chaque document apporte une pièce supplémentaire au puzzle jusqu’à faire naître l’impression que quelque chose d’immense et d’incompréhensible se referme lentement sur Howard. L’absence totale de combats renforce d’ailleurs cette sensation d’impuissance : il ne s’agit pas de vaincre une créature, mais de comprendre un phénomène qui dépasse complètement le protagoniste.

Finalement, ce qui rend Darkness Within si attachant n’est pas son gameplay, ni même son scénario, mais le plaisir de l’enquête elle-même. Ce qui est plaisant, c’est de prendre son temps, de fouiller les pièces, de lire subrepticement des documents qui ne nous étaient pas destinés, à la lueur vacillante d’une lampe torche, pendant que le fracas de l’orage tambourine contre le toit et les fenêtres… Alors, même si cet imbécile d’Howard est incapable de relier les indices dispersés, le joueur, lui, fait le lien, et croit comprendre… Sans certitude. Certes, le système de déduction d’Howard est agaçant tant il oblige le joueur à comprendre ce qu’il faut associer correctement pour lui faire valider des évidences, mais il traduit malgré tout une idée devenue centrale dans de nombreux jeux d’enquête modernes : le plaisir ne réside pas tant dans l’action que dans la compréhension.

Ainsi, derrière ses graphismes datés, ses quelques bugs, ses énigmes parfois absurdes et son héros catastrophiquement dépourvu d’instinct de survie, se cache une œuvre ambitieuse et passionnée. Un jeu conçu par une poignée de développeurs qui avaient compris le point essentiel pour être à la hauteur de Lovecraft… L’horreur cosmique demeure partielle. Partiellement visible. Partiellement intelligible. Partiellement réelle. Et c’est précisément parce qu’elle demeure incomplète que notre imagination se charge d’en combler les vides. Aucune créature modélisée en trois dimensions ne sera jamais aussi effrayante que celle que notre esprit construit lui-même.

  1. Asset : ressource numérique réutilisable servant à construire un jeu vidéo. Un asset peut être un modèle 3D, une texture, une animation, un son, une musique, un script, un effet visuel ou tout autre élément intégré au moteur de jeu. ↩︎
  2. Noclip : à l’origine, commande de triche permettant de désactiver les collisions entre le personnage joueur et l’environnement afin de traverser librement les obstacles et d’accéder facilement au lieu désiré. Par extension, les joueurs utilisent aujourd’hui le verbe noclipper pour désigner un bug de collision qui fait passer involontairement le personnage à travers les décors ou sous la carte, dans une zone normalement inaccessible dont il est souvent impossible de s’échapper. ↩︎

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