Lunacy : Saint Rhodes, Le meilleur test pour contrôler le fonctionnement d’un pacemaker
Jeu solo de survie à la première personne, sorti en 2023 et développé par Stormling Studios, Lunacy : Saint Rhodes est heureusement très court, lorsqu’on suit un walkthrough1 vidéo…
Alors, pour assumer totalement ma partialité, je préfère avouer d’emblée que j’abhorre les jeux d’horreur. Je m’en étais aperçue il y a une dizaine d’année quand j’avais eu l’idée parfaitement saugrenue d’acheter un jeu intitulé The Evil Within, sous-titré : « Pénétrez dans l’esprit d’un psychopathe ». Une phrase qui aurait dû me faire aussitôt penser : « Heu… Nope. » Parce qu’être un psychopathe ne fait pas vraiment partie ni de mes projets, ni de mes fantasmes. Mais non, au lieu d’avoir la réaction d’une personne normale, je m’étais dit : « Tiens, ça a l’air pas mal… ». Alors bien sûr, j’y ai joué exactement 40 minutes avant de ne plus jamais cliquer sur le bouton jouer.
Concernant Lunacy, j’ai acheté le bundle2 proposé par Steam, à l’occasion des soldes d’été, comprenant l’ensemble des jeux développé par Stormling Studios pour une dizaine d’euros. Comment résister à la tentation, puisque ce studio est connu pour développer des jeux vidéo dans une ambiance lovecraftienne (voir, par exemple, les opus Darkness Within). Aussi, j’ignorais parfaitement que Lunacy n’était pas du tout un petit jeu d’horreur douce proposant une nouvelle série d’enquêtes sur fond de frissons, mais un véritable survival horror !
Verdict : mon corps a viscéralement détesté ce jeu. Mais mon esprit m’a forcé à le finir pour analyser pleinement la situation…
Quand Lovecraft cède sa place à Satan
Premièrement, si les jeux initiaux développés par Stormling Studios se démarquaient, entre autres, par des graphismes assez peu réalistes, on pourra constater que ce n’est plus du tout le cas avec Lunacy ! Bien qu’elle demeure au sein d’un petit studio indépendant, l’équipe fondée par les frères Şamlı a abandonné son ancien moteur propriétaire CPAGE Engine, pour adopter Unreal Engine 4 à partir de Transient, choix reconduit pour Lunacy. Aussi, les graphismes sont parfaits de réalisme et d’ambiance terrorisante et, sur ce point, personne ne pourra leur faire de reproches. Non, vraiment. Plus de réalisme, ça serait faire une vidéo et le film que projette mon esprit sur l’écran est bien plus réaliste que n’importe quelle image 4k !
Vous aurez ainsi tout le loisir de constater à quel point votre fichue lampe torche n’éclaire rien au-delà d’un halo d’environ cinquante centimètres devant vous, plongeant le reste du monde dans une totale obscurité. À quel point les corps affreusement mutilés des anciens résidents de la ville luisent de réalisme sous les pâles faisceaux du clair de lune. Ou encore à quel point les cornes des démons maléfiques qui vous poursuivent en hurlant et bavant sont admirablement bien striées comme le sont celles des boucs de la ferme pédagogique que vous aviez visité en CM1 un joli jour de printemps…

On retrouve bien sûr le talent imparable du studio pour les sound effect de l’enfer : plancher qui grince, claquements de porte, chuchotements à peine audibles, hurlement secoué de pleurs déchirants, grésillements de poste radio entrecoupés d’appels gutturaux déformés dans un langage inconnu, fracas du tonnerre balayant les volets de rafales de pluie et d’éclairs illuminant les pièces par intermittence, sans oublier les coups à la porte et les bruits de pas… Ces maudits bruits de pas que vous entendrez tout au long du jeu, là, juste derrière votre dos, indiquant que les créatures monstrueuses qui se sont lancées à votre poursuite ne vous ont pas lâché et se rapprochent de vous…
Vous l’aurez compris, avec Lunacy, notre studio lovecraftien préféré a fait un changement radical de perspective. Les développeurs ne vous plongent plus dans l’horreur cosmique et contemplative, celle qui naît précisément de l’ignorance, de cette incapacité à rendre intelligibles des forces cosmiques qui nous dépassent de manière ontologique, générant une peur issue du doute. Cet effet fantastique qui vous fait osciller entre plusieurs explications sans jamais en affirmer aucune : est-ce réel ? Est-ce une folie ? Est-ce un cauchemar ? Une hallucination ? Une manipulation ?
Dans Lunacy, le doute disparaît et tout est assumé. Ce n’est plus « je ne comprends pas ce qui m’arrive » mais bien « je comprends parfaitement ce qui m’arrive et je préférerais que ça cesse immédiatement ! » Le jeu joue ainsi cartes sur table dès le début. Oui les démons et la sorcellerie existent. Oui, ils veulent te tuer. Maintenant : cours ! Et ça, ce n’est plus du tout le même type d’horreur. Vous aurez beau regarder partout, Lovecraft ne s’y trouve pas, sûrement parce qu’il s’est échappé par la porte arrière en secouant la tête de dépit.
Adieu horreur épistémologique avec un protagoniste qui découvre que le monde n’était pas celui qu’il croyait, donc. Et bonjour horreur biologique, avec un protagoniste sommé de fuir sans réfléchir s’il veut survivre, car le monstre qui le poursuit ne remet plus en question sa compréhension du monde, il veut simplement lui arracher la tête.
Ainsi, les cultes mystérieux, les savoirs interdits et les révélations indicibles laissent place à tous les codes du survival horror moderne – démons cornus à sabots, possessions, jump scares à grands renforts d’effets lumineux et acoustiques, etc. Certes, le jeu continue de saupoudrer son récit de grimoires poussiéreux, de symboles occultes, de quelques puzzles à l’odeur vaguement sorcière, d’incantations et de statuettes de bois païennes, mais les références tiennent clairement de la religion chrétienne : démonologie et sorcellerie, crucifix et idoles sacrées.
Le lore lui-même, éparpillé au gré de l’histoire, s’avère peu original et se résume à une histoire de factions démoniaques manipulant des humains pour parvenir à leurs fins, dont on ignore à peu près les tenants et les aboutissants. L’intrigue s’avère être surtout un assemblage de clichés horrifiques : village maudit par des démons réclamant des sacrifices humains, femme et fillettes jumelles hystériques (forcément) sombrant dans la folie, arbre généalogique secret, sceaux magiques et rituels sorciers.
Alors, même si rien de toute cette histoire n’est novateur ni cohérent (je cherche encore des liens de causalités entre tous ces éléments), conjugué avec le reste, c’est diablement efficace pour créer l’ambiance de terreur.
Étude neurobiologique d’une crise de panique in game
Si Lovecraft est abandonné, il faut reconnaître que le studio a parfaitement rempli son but et que sa collection de poncifs horrifiques réussit pleinement à terroriser son joueur. Mais une question demeure irrésolue : pourquoi ma réaction dans un jeu vidéo horrifique est-elle si intense ? Je peux regarder un film d’épouvante au beau milieu de la nuit en étant seule dans une grande maison, sans ressentir la moindre frayeur véritable. Alors, pourquoi ne puis-je finir un jeu de ce type sans hurler sur mon écran, poussant une floppée de jurons contre ces horreurs qui veulent me tuer et contre cet empoté de héros que je contrôle ?
Oui, empoté, parce que si le protagoniste de la saga Darkness Within était idiot, Georges Rhodes, le protagoniste de Lunacy, est loin de lui faire ombrage, si bien que le syndrome du héros d’épouvante demeure intact. On a affaire à un type qui arrive, lors d’une nuit d’orage, dans un village abandonné, qui pénètre par effraction dans une petite cabane de bois transformée en un genre de squat pourri dans lequel se trouve, à côté des ordures jonchant le sol, un poêle contenant une tête humaine… Mais tout va bien, il continue sa route sans un haussement de sourcil. Et qu’une apparition de l’enfer survienne juste après, que le feu s’allume ensuite dans le poêle, embrasant la tête humaine, qu’il découvre un charnier en plein centre du village ou encore que les lieux semblent déserts et morts, tout cela ne l’inquiète nullement et il continue son bonhomme de chemin à la lampe torche…

Le pire est sans conteste la course ! Qu’il soit en phase d’exploration pour se rendre d’un endroit à un autre, ou qu’il soit pris en chasse par une horde d’apparitions démoniaques capables de surgir devant lui n’importe où, ou encore qu’il soit poursuivi par une créature putréfiée hurlant dans des labyrinthes souterrains… Georges court de la même façon : tranquille. Mais bon sang, Georges !! Tu le fais exprès ou quoi ?! Cours, nom de Dieu ! Cours !! Mais pourquoi les développeurs ne prévoient pas deux types de courses ?! La course de fond tranquille, correspondant au verbe « trottiner » et le mode sprint décuplé par l’adrénaline correspondant au verbe « détaler pour sauver sa vie » !
Alors, pour savoir pourquoi un film d’épouvante ne provoque pas du tout le même sentiment qu’un jeu vidéo d’épouvante, il faut se pencher du coté de la neurobiologie. Pour commencer, la poursuite active une zone assez primitive de notre cerveau : l’amygdale. Celle-ci gère notamment nos réactions face à la peur et à des situations stressantes en analysant les stimuli qui lui sont rapportés. Or, la poursuite est un phénomène qui déclenche très rapidement les circuits impliqués dans la détection de la menace et la préparation à la fuite. Et cette réponse est largement automatique, donc beaucoup plus rapide que le raisonnement conscient, difficile à contrôler et propre à générer des sensations physiques plus ou moins intenses selon les personnes.
Pour ma part, j’ai bien essayé de me désensibiliser au préalable, misant sur l’idée que savoir à l’avance ce qui allait m’arriver, grâce à des walkthrough, minimiserait ma peur dans la mesure où j’abolirais la surprise et l’appréhension, qui sont parfois plus terrifiantes que la prétendue menace. Hélas, ça n’a pas du tout fonctionné. Pourquoi ? Parce que les développeurs sont des petits malins et si certaines scènes non mortelles sont fixes et automatiques, d’autres, potentiellement mortelles, sont juste… aléatoires, apparaissant ici ou là, de sorte que rien ne puisse être vraiment prévisible ! Ajoutons les lieux qui sont des dédales dans lesquels on a l’obligation de courir pour échapper à la mort et trouver des items pour les activer, tout en étant totalement perdu, avec un champ de vision réduit et des bruits pulsatiles… Ah oui, j’ai oublié de vous dire : sous stress, nos capacités d’orientation diminuent. Alors, j’imagine que les développeurs se sont naturellement dit : « Faisons en sorte que tout l’environnement soit un labyrinthe, ça sera plus rigolo pendant les poursuites dans l’obscurité totale ». Voilà, le combo est ainsi parfait pour faire cesser toute réflexion et réagir dans l’urgence. D’où la floppée de jurons pour décharger une partie du stress.

Bon là, on comprend le mécanisme. D’accord. Mais pourquoi les jeux vidéo et pas les films, alors ?
Hé bien, c’est une très bonne question, Gaston – une question à laquelle nous allons répondre immédiatement. Parce que l’implication demandée par un jeu vidéo n’est pas du tout la même que dans un film. Si dans un film la peur est observée, dans un jeu vidéo, elle est vécue. En effet, il y a une nette différence entre le personnage que l’on voit dans un film en tant que spectateur – qui pourra volontiers se moquer en prodiguant moults conseils avisés, depuis son canapé – et le personnage que l’on incarne à l’écran et que l’on contrôle comme un acteur. Dans un jeu, encore plus en vue subjective, notre cerveau traitera les informations perçues comme exigeant des réactions de sa part. L’engagement devient total et actif.
Les chercheurs en neurosciences appellent ce phénomène l’agentivité (ou agency). Une étude, réalisée en 2016 par Kyle Madsen3 (2016), comparait deux groupes : l’un jouait à un jeu d’horreur, le second regardait un walkthrough de ce jeu d’horreur. Or, les résultats ont prouvé que l’implication émotionnelle du premier groupe était plus intense (fréquence cardiaque plus élevée, respiration plus rapide, sueur plus importante), alors même que les deux groupes déclaraient avoir eu aussi peur l’un que l’autre. Pourtant, l’agentivité des membres du premier groupe était active, obligeant le cerveau à prendre des décisions dont il savait qu’elles impacteraient la suite des événements et la survie, même fictive. De surcroît, les neurosciences ont prouvé que prendre une décision sous menace, même fictive, active davantage les circuits liés au stress (notamment l’amygdale, le cortex cingulaire antérieur et les réseaux attentionnels) que l’observation passive4. Enfin, l’ambiance entretenue par le jeu vidéo crée une bulle sensorielle d’immersion, fondée sur les sens humains les plus importants, la vue et l’ouïe, que les jeux savent très bien entretenir et combiner (vision 3D, audition spatialisée, etc.), entretenant l’illusion que l’on existe aussi dans le jeu. Même si le joueur sait que tout est faux et sans conséquences réelles, le système émotionnel, lui, à travers des informations génératrices de stress physiologique (obscurité, bruits étranges et/ou soudains, poursuite, impossibilité de prévoir, contrôle limité…) s’active tout de même plus ou moins intensément selon la sensibilité des personnes, et de manière beaucoup plus rapide que la pensée rationnelle.
Pour conclure, Lunacy : Saint Rhodes, est un jeu vidéo horrifique qui remplit parfaitement sa mission et qui permet, non seulement d’éclairer des mécanismes neurologiques spécifiques à la narration vidéoludique, mais, de surcroît, met en évidence une suite de lois imprescriptibles pour garantir un effet de peur optimal sur des sujets humains, que l’on pourrait résumer comme suit :
Article 1 : la lampe du joueur, à la luminosité capricieuse, ne devra jamais éclairer à plus d’un mètre, dans un rayon de cinquante centimètres de diamètre.
Article 2 : les effets sonores devront être une succession de bruits naturellement terrifiants parce que soudains (claquement de porte, coups de tonnerre, cognements à la porte…), à la nature et la direction difficilement identifiables (chuchotements, grincements…) ou affectant le rythme cardiaque (percussions, martèlements…).
Article 3 : le décor sera un dédale nocturne meublé d’un capharnaüm en piteux état rappelant sans cesse la mort, la maladie et la souffrance physique, et le mobilier aura la capacité de se mouvoir de lui-même ou de changer d’état et de position au gré des regards.
Article 4 : des apparitions humanoïdes, à l’aspect effrayant et dans des positions contorsionnées ou illogiques, surgiront de manière inopinée et aléatoire.
Article 5 : des déplacements furtifs et des courses poursuites seront programmées, tandis que le joueur aura simultanément pour but d’interagir avec des objets spécifiques positionnés aléatoirement.
Article 6 : le jeu sera solo du début à la fin, évidemment – pas question de se sentir moins seul avec un mate, qu’il soit un vrai joueur ou un simple PNJ, au risque de diminuer la peur du joueur.5
En résumé, si vous aimez avoir la trouille, Lunacy : Saint Rhodes est fait pour vous ! Si, comme moi, votre système nerveux considère toute poursuite, même factice, comme une insupportable expérience de mort imminente, préférez jouer à des jeux d’enquêtes tranquilles sur des cultes aliens innommables et inoffensifs.
C’est relaxant, finalement, l’horreur cosmique…
sophie bonin
- Walkthrough (anglicisme ; « parcours guidé ») : Guide détaillé décrivant pas à pas la progression à suivre dans un jeu vidéo afin de terminer l’aventure, résoudre les énigmes, trouver les objets importants ou débloquer l’ensemble du contenu. Un walkthrough peut être rédigé sous forme de texte ou présenté en vidéo via des outils de capture d’écran. ↩︎
- Bundle (anglicisme) : Lot de plusieurs jeux vidéo, contenus additionnels ou logiciels vendus ensemble à un tarif préférentiel. Un bundle peut regrouper les productions d’un même studio, d’un même éditeur ou de plusieurs développeurs associés dans le cadre d’un partenariat promotionnel. ↩︎
- Madsen, K. E. (2016), « The differential effects of agency on fear induction using a horror-themed video game », Computers in Human Behavior. ↩︎
- Bopp et al. (2023), « A multi-method approach to compare presence, fear induction and desensitization in survival horror games within the reality-virtuality continuum », Entertainment Computing. Étude mettant en évidence le rôle de la présence immersive dans l’intensité de la peur. ↩︎
- James A. Coan, Hilary S. Schaefer & Richard J. Davidson (2006). « Lending a Hand: Social Regulation of the Neural Response to Threat », in Psychological Science, 17(12), 1032-1039. Étude qui démontre que la présence d’un proche, ou d’un individu perçu comme protecteur, atténue la réponse au stress et à la peur. ↩︎