Voici donc comme promis quelques lignes pour vous montrer le déroulement d’une partie, de ce dont vous avez besoin pour jouer, à quelle sauce vous serez mangé... Nous nous baserons ici exclusivement sur le dernier bébé de POC : le jeu de rôle Naheulbeuk, mis gratuitement en ligne depuis le 6 octobre. Pas même besoin d’acheter le moindre livre. Il vous fournit tout, sauf les pizzas, la boisson et les dés...
Mais ces quelques menues dépenses sont peu de chose face à la joie que vous aurez après une partie... (Ou la tristesse, si jamais vous mourrez...)
Tout d’abord, un jeu de rôle se joue à plusieurs, mais aussi avec quelques objets obligatoires. Nul ne va au tennis sans sa raquette. Pour commencer, nous allons donc voir le matériel qui est NECESSAIRE. Vous n’y couperez pas, pas jeu sans cela. Heureusement, votre liste de course est prête et complète, car donné par un spécialiste. Merci POC !
• Un lieu de réunion avec une table, des chaises
• Des crayons, des gommes, du papier blanc
• Les règles et les tableaux d’équipement téléchargés et imprimés depuis ce site (pour le maître)
• Les feuilles de personnages téléchargées et imprimés depuis ce site (pour les joueurs)
• Au moins 1 dé à 20 faces, 2 dés à 10 faces, 1 dé à 4 faces, et plusieurs dés à 6 faces
• Un scénario - écrit par vos soins ou bien téléchargé sur ce site
Les dés sont assez jolis, de toutes les couleurs et avec plein de formes. Vous en trouverez dans plein de magasins, il faudra juste fouiner un peu. Cependant nous trouvons aussi dans le nécessaire indispensable à chaque partie :
• Plusieurs participants (à partir de 3, jusqu’à 6) disponibles et motivés
• Parmi ces joueurs, un être élu qui assumera le rôle du maître de jeu
Point très important : il est impossible de jouer seul. Et impossible sans que quelqu’un prenne la responsabilité de diriger le jeu.
La définition du MJ (Maître du Jeu) est donc : Le meneur de jeu est la personne qui joue à la fois le rôle de conteur et d’arbitre du destin. Il faut choisir, pour tenir ce rôle, quelqu’un qui dispose de qualités organisationnelles, d’une bonne faculté de concentration et d’une certaine mémoire. Le maître aura pour fonction de connaître les règles de base du jeu et la logique de l’univers (ici la Terre de Fangh), de participer à la création des personnages, de s’imprégner du scénario et d’emmener ses joueurs là où les mèneront leurs décisions.
Il vaut mieux commencer par Joueur. Cependant si vous êtes intéressé par la possibilité de pourrir la vie de votre petit frère... allez-y : le MJ à le pouvoir, et sa parole est d’or. Néanmoins, veillez à garder une justice, sinon votre table de jeu se dégarnira (à moins que ce soit votre frère...). Soyez subtil et ne lancez pas que des Loups-garous géants par centaines sur le pauvre aventurier...
Mais nous avions aussi parlé de Joueur ? En effet, nul n’est maître d’un jeu si personne ni joue. Ces vaillantes personnes venant subir le courroux d’un MJ ont bien du courage. Et c’est vous ! Vous êtes des aventuriers. L’un sera un humain rôdeur, l’autre un nain guerrier. A votre droite un barbare, à gauche, un ogre. La belle elfe, jouée par Louis, sera assise en face de vous. Et la magicienne se posera proche du MJ dans le but d’utiliser ses dont de voyance... Discrètement se glissera un voleur parmi vous.
Quelle joyeuse troupe vous faites... Vous avez aussi une définition aussi offerte par POC :
Les autres participants sont de "simples" joueurs qui incarnent un personnage. Une fois leur personnage créé ils rejoignent le groupe (le MJ devra trouver une astuce scénaristique pour cela) et se retrouvent ainsi lancés dans l’aventure. Le joueur doit connaître la signification d’une épreuve et savoir se battre, c’est tout. Je déconseille aux joueurs de se trimbaler d’autres documents que leur propre feuille de personnage, leur feuille de compétences et pour les mages/prêtres les tableaux de sortilèges liés à leurs niveaux. Tous les documents et toutes les règles sont en possession du meneur de jeu car le joueur n’est pas là pour se prendre la tête avec la paperasse.
En d’autres termes : vous, vous vous amusez ! Le MJ a donné une mission très particulière à votre compagnie (vous pouvez, mais ce n’est pas obligé, lui donner un nom...) :
"Le vieil Archibald, un chic type qui s’occupe de tout et de n’importe quoi à Valtordu, contacte les aventuriers pour leur parler d’une mission. Des gens ont signalé aux gardes qu’un campement d’orcs a été observé dans la forêt pas très loin du village, et près du chemin de l’Est au bout du bosquet de Gnoulouf. Il peut s’agir d’éclaireurs préparant un raid ou de brigands s’installant pour détrousser les voyageurs. Quoi qu’il en soit, les gardes municipaux n’arrivent pas à s’organiser pour y envoyer du monde car il faut préparer la foire au boudin et cela mobilise pas mal de gens. Le seigneur local est débordé et il a donc demandé au vieil Archibald de trouver dans la région des volontaires pour aller démanteler ce camp."
Voilà donc votre job. Votre équipe est composée, le MJ vient de lancer l’aventure en faisant parler le vieil Archibald : "Mes amis, j’ai besoin de votre aide." Il vous donne aussi le paiement : Le paiement proposé est le suivant : "25 pièces d’or par collier d’orc ramené au poste de garde." Ainsi votre mission consiste à récupérer des colliers, pas forcément à tuer les orcs. Mais si vous les tuez, veillez à récupérer l’objet. Vous êtes prêts à relever le défi ? Alors à l’assaut. Vous allez décrire votre approche du camp, silencieuse ou non. Puis vous affronterez les orcs, si jamais votre voleur est incapable de voler les colliers, puis vous rentrez chez vous, la tête haute, fiers d’une mission réussie, ou suite à un lamentable échec, la queue entre les jambes.
Pour illustrer une séquence de jeu, nous allons ici vous livrer une petite scène de cette magnifique aventure. Considérons que votre vaillante équipe décide de rentrer dans une des tentes orcs et d’y prendre un coffret rempli de colliers, la magicienne ayant confirmé la présence de ce coffre grâce à son don de vision. Cependant, notez que vous avez normalement un dialogue : le jeu de rôle passe par la parole... MJ : L’orc ne voit pas le voleur s’approcher dans la nuit. Celui-ci n’est plus qu’à deux mètres de la tente. Que faites-vous ? Elfe : Je continue d’utiliser ma nyctalopie (vision nocturne) pour guider le voleur. Magicienne : Et je continue de transmettre par mon sort de penser les indications de l’elfe à au voleur. Voleur : Je continue d’écouter scrupuleusement les indications de l’elfe. Ranger : Je ne lâche pas le nain qui veut courir vers un tas d’or. J’utilise mon bras comme bâillon, et ma cape pour me protéger le nez, car celui-ci s’en mauvais... Ogre : Je suis toujours en train de manger au loin ma saucisse, comme on me l’a demandé. Nain : Je mords le bras du ranger : celui-ci est trop poilu à mon goût... (A ce moment là, tous les regards noirs de la troupe se tournent vers John. Il vient en effet de pourrir l’approche. Car le MJ va bien entendu en profiter. John fait un beau sourire et se ressert de pizza : « Ben quoi, faut bien s’amuser... ») MJ : Test de courage : si le Ranger le réussit, il ne crie pas... Cependant, un bonus de 1 est accordé car celui-ci à déjà sa cape devant sa bouche suite à l’odeur pestilentielle du nain. Test (jet de dès en fonction du tableau prévu à cet effet)... Echec : le ranger crie... Le nain est libre. Réaction immédiate des orcs qui ont le sommeil lourd : ils ne bougent pas. Sauf Gourbon, l’insomniaque. Il se dirige vers vous. Que faites-vous ? Elfe : Je prépare mon arc pour protéger le voleur. Voleur : Je me fais inexistant, contrôlant jusqu’à ma respiration. Ranger : Je donne un coup dans le nain. En espérant lui faire comprendre son erreur. Magicienne : Je prépare mon sort Nain : Je cours sur la peau verte...
Nous abandonnerons notre troupe ici, alors que des cris quittent les gosiers une fois de plus autour de la table... Vous imaginez la suite : combat. Ceci n’est qu’une vision un peu chaotique d’une partie. Il n’arrive pas à chaque fois qu’un des joueurs "pourrisse" les actions de l’équipe, ou du MJ, mais cela peut se produire. Vous devrez donc en tenir compte, et parfois tenter de contrôler votre camarade.
Parfois tout ira de travers. Manque de chance aux dès, MJ sadique... Tout vous tombe dessus, et cette situation risque de se produire plus d’une fois (cependant, cela est aussi assez drôle : le destin ne s’abat que sur l’un d’entre vous... Aurait-il offensé un dieu ? ). Prenez le avec humour, et continuer de passer un bon moment : collaborer avec les autres est donc nécessaire pour venir à bout des épreuves du MJ. Vous serez souvent un groupe disparate, et chacun aura sa spécialité. Si vous êtes un magnifique Barbare, ne sous- estimez pas le voleur. Si jamais vous avez besoin de dérober la clé de votre geôlier, mieux vaudra l’avoir pour ami afin qu’il vous libère... En effet, il est rarement possible de s’en tirer seul. Ainsi je vous conseille de ne jamais jeter votre canette vide sur votre voisin ou de vous essuyer les doigts sur sa fiche de personnage...
En parlant de fiche de personnage. En voici une. Il faudra toujours la remplir scrupuleusement, car ce sera votre personnage : son histoire, ses objets, ses capacités... Tout y est utile. Même la petite croix autour du coup. Tout doit y être, c’est la règle, que l’objet soit d’une importance capital, ou non. Un objet utile, l’autre beaucoup moins... Mais beaucoup plus drôle... Et tachez de garder votre fiche de partie en partie : il n’est pas intéressant de recommencer tout le temps un personnage. Une fois que l’un vous convient gardez-le, et faites le évoluer. Evoluer ? Comment ? Pourquoi ? Répondre à cette dernière question est facile : pour passer du niveau 1 au niveau 10, voire plus...
Le comment est aussi simple : en jouant. Chaque action réussie vous apportera de l’expérience : résolutions d’énigmes, combats, récupération de trésor, réussite d’un vol ou d’un sort compliqué, etc. Comptez chaque point d’expérience, et dès que vous atteignez le pallier suivant, vous passez un niveau.
Et lorsque vous serez un puissant guerrier, vous aurez la joie d’affronter quelque créature un peu plus puissante. Ainsi, plus la peine de s’enfuir face à un golem de fer, voir si vous êtes bon, face à un démon.
Je vais donc vous abandonner ici, en espérant que vous avez dorénavant une vision un petit peu plus précise du déroulement d’une partie... D’autres questions, remarques ? Je vous propose d’aller sur le site du jeu de rôle de Naheulbeuk.
En effet, POC et ses compères ont fait un excellent travail pour les débutants. Merci à eux d’offrir le fruit de leur travail à tous ! Autres articles de la série :
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